Decisiones en Detroit: Become Human. Probabilidad condicional.

Detroit: Become Human es un videojuego narrativo desarrollado por Quantic Dream y ambientado en un supuesto futuro cercano, en el año 2038. En ese mundo, los androides forman parte de la vida cotidiana. Sin embargo, aunque tienen apariencia humana y cumplen funciones esenciales en la sociedad, son tratados como mercancía o propiedad.



Por eso, el videojuego puede relacionarse con el ODS 16, dedicado a la paz, la justicia y las instituciones sólidas. La historia plantea una pregunta central para cualquier sociedad justa: quién tiene derecho a ser reconocido y protegido por las instituciones. En Detroit, los androides están presentes en la sociedad, pero no cuentan como sujetos de derechos.

Lo interesante del juego es que no solo cuenta una historia sobre androides que empiezan a rebelarse contra el orden establecido. También permite observar cómo las decisiones de los jugadores pueden registrarse, compararse y representarse estadísticamente. Al terminar cada capítulo, el juego muestra un diagrama con los distintos caminos posibles y el porcentaje de jugadores que ha seguido cada ruta. Es decir, una decisión personal aparece después convertida en un dato. Por eso, Detroit: Become Human puede leerse como una curiosidad estadística: el juego transforma decisiones morales en porcentajes.


La forma más sencilla de analizar las decisiones del juego es mediante frecuencias relativas. Es decir, se observa qué proporción de jugadores eligió cada opción. Un ejemplo:

Decisión           

Porcentaje de jugadores

Protesta pacífica

65 %

Ataque violento

20 %

No intervenir

15 %

Además, en el juego, las decisiones no se producen de forma aislada. Muchas opciones dependen de lo que el jugador ha hecho antes: la relación entre personajes, el nivel de confianza, los personajes que siguen vivos, las rutas desbloqueadas o el tipo de conducta que se ha mantenido durante la partida. Por eso se puede hablar de probabilidad condicionada.


Para ejemplificar la probabilidad condicionada, puede utilizarse la relación entre Connor y Hank. Connor es un androide que colabora con la policía investigando a otros androides que se desvían de su programación, mientras que Hank es el detective humano con el que trabaja. La relación entre ambos puede variar según las decisiones del jugador: puede ser distante y conflictiva, o avanzar hacia la confianza. Esa evolución es relevante porque condiciona la forma en que Connor actúa después, pudiendo mantenerse como una máquina obediente o empezar a tomar decisiones más autónomas.

Entonces la probabilidad de que Connor desobedezca sería algo así :

P(Connor desobedece/relación positiva Hank)

Con una estimación de datos ficticia sería algo así:

Relación previa con Hank

Total de jugadores en ese grupo

Jugadores que desobedecen

Relación positiva

400

300

Relación neutral

300

135

Relación negativa

300

60


En Detroit: Become Human, esto es especialmente interesante porque muchas decisiones tienen carga ética: salvar o abandonar, obedecer o desobedecer, mentir o decir la verdad, proteger a un personaje o priorizar la misión. Cuando el juego muestra un mayor porcentaje de jugadores eligió una opción, esa decisión puede parecer «normal». Sin embargo, desde el punto de vista estadístico, el porcentaje solo indica cuántas personas hicieron algo, no si esa decisión era justa o correcta. Por tanto, el porcentaje sirve para describir una conducta colectiva, pero no para justificarla. El juego muestra que no basta con contar decisiones: también hay que preguntarse qué condiciones hacen que esas decisiones sean más probables. Desde esta perspectiva, la probabilidad condicionada sirve para comprender una idea más amplia: las conductas individuales y colectivas están condicionadas por el contexto. La estadística puede mostrar patrones, pero la reflexión ética y social debe preguntarse por las causas que hay detrás de esos patrones. 


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